
INFORMACIÓN.
Es un juego colombiano de mesa derivado del parchís español y este a su vez del antiguo Pachisi.
El parqués es un juego de pensar influido por el azar; se juega con dos dados, pero se deben pensar las jugadas para tratar de escoger la mejor. El tablero tiene 96 casillas y las respectivas cárceles (lugar inicial de las fichas) de cada jugador. Hay 16 casillas especiales: 12 casillas de seguro y 4 de salida. Cada jugador posee 4 fichas; sin embargo, se puede jugar con menos. Hay tableros de parqués para 4, 6, 8 y 12 jugadores, siendo los más comunes los de 4. Es un juego para 2 jugadores en adelante. El turno se pasa por la derecha y la meta es llevar todas las fichas hasta el final utilizando diferentes estrategias como enviar a otros jugadores a la cárcel, proponer captura de fichas y distribuir las fichas para encerrar a las otras entre seguros, propiciando el riesgo.
Los tableros pueden ser de varios tipos y motivos: el tipo más común es el tablero enmarcado que permite que se lancen los dados encima de él. Se venden los motivos de bolsillo que están hechos de cartón, los clásicos de madera y las versiones magnéticas,2 similares a los tableros de ajedrez de este tipo. Asimismo, los entusiastas del juego pueden dibujar y enmarcar el tablero ellos mismos. El más común es el de cuatro puestos, pero también existen los inusuales de seis u ocho. Cuando hay dos jugadores las cárceles se dejan en diagonal y cuando hay tres se disputa quién gana la «larga», es decir, la zona que a la derecha no tiene un oponente, por medio del que saque mayor número en los dados

MECÁNICA DEL JUEGO.
No existe un reglamento oficial del parqués y en las diferentes regiones hay diferentes variantes, que se enunciarán más adelante. Todos los jugadores comienzan con sus fichas en las respectivas cárceles. El primer turno se escoge por medio de los dados: el jugador que saque el mayor número es el que comienza el juego. A continuación, tiene tres oportunidades para sacar sus fichas de la cárcel y arrastrarlas a la casilla de salida. Se sacan fichas con las presadas o pares, es decir, cuando ambos dados tienen el mismo valor. Por ejemplo, 1-1 y 3-3 son presadas o pares. Los pares 1-1 o 6-6 sacan todas las fichas de la cárcel; las restantes, como 3-3, sacan sólo dos. Existe una variación a esta regla, que debe ser acordada al comienzo del juego: Si el jugador obtiene 1-1 o 6-6 en los dados, podrá sacar de la cárcel, si quiere, dos fichas y en este caso tendrá de opción de mover una de las fichas el valor que tenga un dado, es decir, mover 1 o mover 6. Sin embargo, esto es una variación poco común del juego.
Si puede sacar alguna ficha se tiene que lanzar de nuevo, mover y pasar el turno. Para mover las fichas sólo hay que arrastrarlas a su posición de destino contando las casillas que hay que mover. Si se está en la salida y se saca 5-2, por ejemplo, se puede avanzar una ficha hasta la casilla de seguro o se puede mover 5 con una y 2 con la otra. A continuación, se pasa el turno. La única forma de obtener un turno extra es sacando pares. Si se sacan 3 pares, se tiene derecho a sacar una ficha del juego, la que el jugador escoja, que generalmente es la más atrasada.
CAPTURA DE FICHAS
Para capturar fichas (comer fichas, mandar a la cárcel), hay que poner la ficha en la misma casilla de la ficha del oponente, como ya se explicó, a menos que esté en una casilla de seguro o salida. La ficha se captura y se devuelve a la cárcel. Las casillas de salida son consideradas como casillas de seguro especiales, en donde la única manera de enviar fichas a la cárcel sería que el jugador al que corresponde esa casilla de salida obtenga pares y saque sus fichas de la cárcel.
Es decisión del jugador si come o no una ficha rival cuando la ubicación de estas y el resultado obtenido al lanzar los dados se lo permite; sin embargo, entre las reglas más comunes utilizadas en el parqués, se penaliza al jugador que decide no comer una ficha rival cuando tiene la posibilidad o no se da cuenta que podía hacerlo después de que realiza sus movimientos; la penalización consiste en enviar a la cárcel la ficha que tenía la posibilidad de comer la ficha rival. Esta situación debe ser delatada abiertamente por los jugadores rivales una vez el jugador termina sus movimientos; a esta acción de delatar dicha falta y enviar la ficha a la cárcel se le llama «soplar». Cuando se apuesta dinero, el que sopla recibe el valor de la ficha. Está mal visto y puede ser penalizado el hecho de que el jugador sople antes de que el otro termine la jugada. Es posible soplar una ficha a menos que se presenten situaciones con mayor prioridad, como sacar fichas de la cárcel.
REGLAS BÁSICAS
Diana si tiene una ficha en la cárcel y la saca puede contar con ella y comer con la misma ficha
- Las presadas sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4 fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar sólo 2.
- En caso de tener una sola ficha en el centro, y si el jugador obtiene pares para liberarla, el jugador deberá mover lo equivalente a un dado (por ejemplo si obtuvo 4-4, deberá mover 4 pasos) pero con una ficha diferente a la liberada, a menos de que sea la única ficha disponible.
- En Caso que se presente una matada y hay por matar dos fichas las dos y están a tiro de 3 y el oponente por ejemplo saca 3 y 6 inmediatamente se mata por "DERECHA" esto consiste en matar con la más adelantada y si no mata por derecha automáticamente se va para la cárcel con las dos que podía matar ese ese el famoso DERECHASO
- Existen 2 tipos de seguros, los "seguros" y las "salidas", en las "salidas" la única forma de enviar a la cárcel es que una ficha sea liberada a esa casilla de "salida".
- En algunas versiones del juego, es obligatorio liberar las fichas en caso de pares.
- Cuando se sacan 3 veces presadas, se tiene la posibilidad de sacar una ficha, la que se escoja o continuar con un único tiro extra. Hay una variación en la que la última ficha movida va a la cárcel. Después de esto, se cede el turno.
- En algunas versiones del juego, siempre se debe comer, omitir enviar a la cárcel la ficha de un contrario, significará que la ficha propia irá a la cárcel debido a esa omisión. A esto comúnmente se le llama soplar".
- Cuando un jugador encuentra que puede comer y divulga el hecho a los demás jugadores, se denomina "autosoplo", y será castigado enviando dos fichas a la cárcel.
- En la llegada se debe sacar el valor exacto para llegar a la casilla ganadora.
- Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y ganar el juego, enviar a la cárcel, soplar y, obviamente, ganar el juego.
- En algunos juegos, cuando una ficha «come» (captura) gana un derecho adquirido, de volver a lanzar los dados.
- Si existe solamente una ficha restante para un jugador (las demás ya llegaron a la meta), y esta ficha puede alcanzar la meta con menos de 6 pasos, el jugador sólo debe usar 1 dado.
- Hay que tener claro que siempre se mata por derecha por ejemplo hay dos fichas que están para matar con 3 y el el jugador opuesto saca 3 y 6 mata con la más adelantada así consiste matar por derecha.
- Si un jugador mataba a otro y fue soplado, aquel jugador debe ceder si turno.
- Si existe solamente una ficha (va toro) y tiene delante otra para "comer" (capturar), puede hacerlo con el completo del valor lanzado en los dados o con una parte. DEBE priorizar la captura, así que perderá el valor que no consuma.
- Siempre es obligatorio sacar las fichas de la cárcel aún si puede capturar otra ficha con el valor obtenido al lanzar los dados, si captura y no saca la(s) ficha(s) en la cárcel se soplará la ficha movida.
- Al sacar tres pares debe elegir sacar ficha y ceder turno o correr normal y volver a tirar los dados.
- No está permitido dar la vuelta con una ficha que ha avanzado a llegada (muy pocas personas permiten dar la vuelta, pero usualmente no se hace) ni tampoco correr hacia atrás con ella.
- No se puede sacar una ficha de la cárcel y capturar con esa misma ficha en un solo tiro de dados, a menos que sea la única que se tenga, se debe esperar al siguiente tiro.